Contenidos: La multiplicación: sentidos, cálculos, situaciones problemáticas.
Nivel I: Juego "Generala de números"
Objetivo: inicio a la multiplicación - sumas reiteradas.
Materiales: cinco dados y una tabla de registro de puntaje para cada jugador.
¿Sabían que la historia de la generala comienza hace más de un siglo en una cruda noche de invierno? Dos españoles inventaron un juego con seis piedritas redondas que estaban alrededor de una fogata. A cada una le pusieron un número y decidieron que ganaría el que sumara más puntos en cada tirada…
¿Sabían que la historia de la generala comienza hace más de un siglo en una cruda noche de invierno? Dos españoles inventaron un juego con seis piedritas redondas que estaban alrededor de una fogata. A cada una le pusieron un número y decidieron que ganaría el que sumara más puntos en cada tirada…
Cantidad de jugadores: Dos o más.
Reglas de juego:Cada jugador, en su turno, podrá tirar los dados hasta dos veces. En cada tiro deberá elegir qué dados deja en la mesa según el número que decida anotar (los que están repetidos y aún no salieron) y volverá a tirar el resto de los dados.
Nivel II: Juego "El gato"
Objetivo: repertorios multiplicativos de números naturales.Materiales: tableros de GATO I
Reglas de juego:
Júntense en grupos de cuatro compañeros y, dentro del grupo, formen dos equipos de dos. Para jugar, cada grupo va a necesitar un tablero, 2 botones (o clips) y 36 fichas de dos colores diferentes. Cada equipo tiene que tomar las fichas de un color. Un jugador del primer equipo elige 2 números de la fila de factores del 1 al 9, los marca con los
botones y multiplica estos números.
Una vez que obtiene el producto de esta multiplicación, coloca una ficha de su color en la casilla del cuadro que contiene ese producto. Por ejemplo, si colocó los botones en el 5 y 6, colocará la ficha en el 30.
Después, un jugador del otro equipo mueve sólo uno de los botones a otro número en la fila de factores. Otra vez este jugador multiplica los números que están señalados y coloca una ficha de su color en la casilla del producto. Por ejemplo, mueve el botón del 6 al 8 y le queda entonces 5 x 8 = 40.
Los equipos siguen alternando turnos y gana el que cubre 4 casillas en línea, sin espacios vacíos en medio. La línea puede ser horizontal, vertical o diagonal.
Para tener en cuenta al jugar...
Ambos botones se pueden colocar en el mismo número. Por ejemplo, si los dos están en el 5 el jugador deberá colocar una ficha en el producto de 5 x 5 (es decir, en el 25).
Si un jugador marca dos números en la fila de factores y obtiene como producto un número cuya casilla ya ha sido tomada, pasa el turno al equipo contrario.
Si alguno de los jugadores descubre que su contrincante comete un error en la multiplicación, puede capturar la casilla correcta (o sea, coloca una ficha de su color) tras decir el producto correcto.
Variante 1
Repetir el juego utilizando el tablero del GATO II
Nivel III: Juego "Guerra de multiplicaciones"
Objetivo:
Repertorios multiplicativos de números naturales.
Materiales:
Cartas de números naturales del 1 al 9. Se seleccionarán las cartas de acuerdo
con el grupo de clase.
Reglas de juego: Se
arman grupos de seis. Se juntan las cartas, se mezclan y se reparten, dándole a
cada jugador la misma cantidad de cartas. Cada uno coloca su pila de cartas
boca abajo sobre la mesa. Al mismo tiempo, los participantes deben dar vuelta
de su pila dos cartas y calcular el resultado al multiplicarlas. El que obtiene
el resultado mayor se lleva todas las cartas. Gana el que logra juntar más
cartas al finalizar el juego.
Variante
1: Usar
cartas con números más grandes.
Variante
2: Cada
participante da vuelta de su pila de cartas 3 de ellas y las multiplica.
¡A
inventar juegos matemáticos!
Les
pedimos que inventen un juego matemático para poner en práctica todo lo que
saben. Pueden inventar tableros y tarjetas especiales.
Escriban
las instrucciones y… ¡¡a seguir jugando!!
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Material con fines culturales y educativos
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